Práctica 1. Realiza un ejercicio en el que añadas varios objetos al escenario. Puedes añadir los que quieras. Además puedes añadir también varios escenarios. Guarda el ejercicio como practica1.
Práctica 2. Importa dos objetos diferentes desde la biblioteca, pueden ser Bat2 y Bear2.
- ¿Cuántos disfraces tiene cada uno de los objetos importados? Para ello puedes pulsar en la pestaña de disfraces.
- Crea un nuevo disfraz para Bat2, que sea como bat2-a, pero en color rojo. Para ello, sobre el disfraz bat2-a pulsa con el botón derecho y aparece la opción duplicar. Duplica en este caso y aparece el disfraz que se llamará bat2-a b.
- Utiliza el editor para cambiarle los colores.
- Guarda el ejercicio como practica2
Práctica 3. Importa dos objetos diferentes desde la biblioteca, pueden ser Bat2 y Bear2. Vamos a añadir código a cada uno de ellos, para ello sigue los pasos.
- Selecciona el Bear2. Pulsa en EVENTOS y elige la opción que quieras para arrancar las acciones del oso. Luego selecciona MOVIMIENTO y elige la opción para que el oso camine 30 pasos.
- Selecciona el Bat2. Pulsa en EVENTOS y elige la opción que quieras para arrancar las acciones del oso. Luego selecciona MOVIMIENTO y elige la opción para que el murciélago gire 30 grados.
- Vamos a cambiar el fondo del escenario. Elige para ello un fondo brick wall1 y lo importas. Ahora tienes dos escenarios. Elige uno de ellos y te darás cuenta que ahora hay bloques que aparecen vacíos.
- Guarda el ejercicio como practica3
Práctica 4. Crea un proyecto de Scratch que tenga un objeto. El objeto se tienen que crear del modo que sea importado desde la biblioteca (coge el objeto beetle, por ejemplo). En la pestaña Disfraces puedes duplicarlo. Pincha con el botón derecho sobre él y lo duplicas. Si observas ahora, cada disfraz tiene un nombre que se puede cambiar. El primer disfraz se llamará beetle_disfraz_1, como aparece en la figura 1 y el segundo beetle_disfraz_2, como aparece en la figura 2.
Puedes cambiar los colores de cada disfraz utilizando el editor. Guarda el ejercicio como practica4
Práctica 5. Crea un proyecto de Scratch para poner el objeto Penguin1 en el escenario gingerbread. El objeto va a aparecer en el escenario y se va a mover 20 pasos hacia la derecha y luego va a decir: "Me muevo hacia la derecha 20 pasos"
figura 3
El código asociado al Penguin1 debe ser:
Práctica 6. Crea un proyecto de Scratch con nombre seis. Debes importar los objetos cat1 y dog2 desde la biblioteca. Ahora asociamos a cada objeto un código. Para asociar un código a cada objeto, selecciona el objeto y le asignas el código. Para arrancar el programa y que se mueva el gato, hazlo presionando ahora la tecla 'c' . Presiona ahora la tecla 'd' y observa como se mueve el perro.
Práctica 7. Realiza un proyecto en Scratch en el que selecciones un elemento de la biblioteca, el que desees. A continuación con la tecla 'd', haz que gire hacia la derecha. Selecciona la tecla 'i' y ahora gira en el sentido contraio.
Práctica 8. Realiza un proyecto en Scratch en el que selecciones un elemento de la biblioteca, el que desees. A continuación modifica el elementos para hacerlo menor y centrado, utilizando el editor. Haz que se mueva por el escenario en el eje X, hacia la derecha, con un código que al pulsa la tecla 'd' avance 20 pasos, y otro código que se ejecute al pulsar la techa 'i' y en el que retroceda -20 pasos. Ahora inserta el fondo xy-grid-20 px y observa que el elementos se está moviendo unicamente en el eje X.
Práctica 9. Realiza un proyecto en Scratch en el que selecciones un elemento de la biblioteca, el que desees. A continuación haz que se mueva por el escenario. Para ello utiliza la opción de deslizar con retardo o sin él. Puedes fijar cuatro parejas de puntos y que se mueva entre ellos. Por ejemplo estos serían los puntos, teniendo en cuenta que cada uno de ellos tiene dos coordenadas, el valor de x y el valor de y. Puntos : P1(100, 0), P2(-100, -50), P3(0, 50), P4(-100, -10 0).
Practica 10. Crea un proyecto de scratch con nombre diez que importe un personaje al escenario y que apunte en la dirección derecha, diga durante dos segundos “derecha”, a continuación apunte en la dirección izquierda y diga durante dos segundos “izquierda”, luego apunte en la dirección arriba y diga durante dos segundos “arriba” y finalmente apunte hacia abajo. Debes utilizar el bloque de MOVIMIENTO , en concreto el comando "apuntar en dirección". También el bloque MOVIMIENTO ejecutas nuevamente el programa, debes antes de comenzar, situar el personaje en el escenario de modo adecuado. Para ello, seleccionando el objeto, pulsa el botón derecho, selecciona info y ponlo ahora en la dirección 90.
Práctica 11. Crea un proyecto de scratch con nombre once y ejecuta el código de la figura 10.
Practica 12. Modifica el ejercicio anterior introduciendo nuevos comandos del bloque MOVIMIENTO
Práctica 13. Realiza un proyecto de scratch con nombre trece.sb2 En la biblioteca de fondos, selecciona el fondo xy-grid. Ahora el escenario tiene un fondo diferente. Selecciona un personaje y hazlo mover por el escenario, pero a la vez vas a dibujar. Primero haz que se mueva al punto (0,0). A continuación que se mueva al punto (100,100). Baja el lapicero y haz que se mueva seguidamente a los puntos (-100,100), (-100,-100), (100,-100) y (100,100). Cuando llegue a este último debe levantar el lapicero y decir el tipo de figura que ha dibujado.
Práctica 14. Realiza un proyecto de scratch con nombre catorce.sb2. Realiza ahora un triángulo isósceles que parta del punto (50,0).
Práctica 15. Realiza un proyecto de scratch con nombre quince.sb2. Realiza ahora la misma figura geométrica que en el ejercicio 13, pero en cada vértice debe para un segundo el personaje, decir, "lado hecho" y cambiar el color del lado para dibujar la figura en diferentes colores.
Práctica 16. Crea un proyecto de scratch con nombre dieciseis. El gato pide dos números enteros por teclado y los guardas en unas variables. A continuación realiza la suma, resta, multiplicación y división de ambos. El gato debe mostrar un mensaje que diga el resultado de cada una de las operaciones. Para guardar una variable tienes que ver la figura 6.
Debes tener en cuenta:
- Introducción de valores por teclado. (Bloque de SENSORES)
- El número de variables que necesitas, como se crean las variables, iniciación de variables a cero al comienzo del programa y asignación de valores a las variables. (Bloque de DATOS)
- Operadores de suma, para hacer la suma, la resta la multiplicación y la división, y la unión de cadenas para que el mensaje diga el resultado. (Bloque de OPERADORES)
Práctica 17. Crea un proyecto de scratch de nombre dieciseis.sb2 que pida un valor y calcule su raíz cuadrada.
Debes tener en cuenta:
- Introducción de valores por teclado. (Bloque de SENSORES)
- El número de variables que necesitas, como se crean las variables, iniciación de variables a cero al comienzo del programa y asignación de valores a las variables. (Bloque de DATOS)
- Operadores para hacer la raíz cuadrada y que el mensaje diga el resultado. (Bloque de OPERADORES)
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