Práctica 18. Crea un proyecto de scratch de nombre dieciocho.sb2. Utilizando el bloque de CONTROL haz un programa en el que el gato repita cinco veces un mismo mensaje. Cada mensaje debe ir espaciado un tiempo, por ejemplo un segundo. Debes utilizar el bloque de CONTROL para hacerlo.

 

Práctica 19. Crea  un proyecto de scratch de nombre diecinueve.sb2. Realiza un ejercicio similar al anterior, pero en este caso el número de veces que se repite el mensaje debe ser introducido por el usuario en el teclado.

 

Práctica 20. Crea  un proyecto de scratch de nombre veinte.sb2 en el que se pidan dos números por teclado. Ahora el gato va a comparar cual de los números es mayor. Para ello en el bloque de operadores tienes una instrucción para comparar números. En el bloque de CONTROL tienes también una instrucción que permite ver si se cumple una condición.